mardi 1 janvier 2013

Présentation du projet

Suite à une longue discussion et à l'envie de me remettre à l'écriture dans l'univers du jeu de rôle, voilà "le Monde de Thibor", un univers de dark fantasy je l'espère innovant et sympathique. Les origines de ce monde rôlistique remontent à près d'une dizaine d'années et à des pages et des pages de notes sur des races, des nations, des formes de magie qui n'eurent jamais la chance de déboucher sur un univers cohérent. J'espère que cette fois-ci cela sera chose faite. Pour rassurer certains d'entre vous, Thibor n'a rien à voir avec cet univers, et s'en tiendra éloigné, mais il fallait bien donner un nom au blog!

L'écriture sera participative et en ce sens les commentaires notamment sont libres (tout le monde peut participer) et seront pris en compte et intégrés s'ils correspondent à l'esprit du monde. N'hésitez pas à proposer vos idées!Pour celles et ceux qui souhaitent participer plus en avant dans la construction du monde, n'hésitez pas à me contacter.

L'organisation des articles sera à terme: une petite nouvelle d'ambiance, de 5 à 20 lignes, suivie de l'article en lui-même rédigé par des habitants du monde, en général des sages ou des universitaires. L'idée est de donner une cohérence d'ensemble et plonger le lecteur au cœur de l'univers. Pour les règles, j'hésite encore à les intégrer dans une troisième partie ou à les séparer entièrement de la partie background. Mais comme les règles viendront sur le tard, nous ne sommes pas pressés.

Je compte pour l'instant me consacrer sur l'histoire générale du monde et de son principal continent. Pour faciliter la lecture j'ai débuté la réalisation d'un glossaire générique. L'objectif est d'avoir terminé, au moins de manière préliminaire, la description du continent de Forste, de ses races et de ses nations d'ici la fin du mois d'octobre. Si je me tiens à mon rythme de croisière je pourrais commencer à me pencher sur un système de jeu adéquat et chercher des illustrateurs/trices. Toute aide est la bienvenue!

Et maintenant, au travail!

jeudi 26 juillet 2012

Le Ka'im, la religion païenne des Mala'im

De nombreux observateurs pensent à tort que les Mala'im dans leur ensemble adorent Aalom, le Chevaucheur d'Ecume. D'autres plus attentifs ou vivant au contact de ce peuple en dehors des Iles des Tempêtes pensent qu'ils possèdent un aussi large spectre religieux que les autres races. Bien peu cependant sont au courant des ancien rites païens connus de quelques initiés.

D'après ces derniers le monde de Jord fut créé par trois esprits. La Mère, O'im, fut la première à énoncer son verbe et elle devint Celle qui donne la vie. Son fils, Ton'in, pleura alors de joie sur la création de sa mère et la fit prospérer. Sa fille Mon'in, fut enfantée par les larmes de son frère et désormais époux, et de son ventre fécond naquirent les créatures qui peuplent les océans et la terre aujourd'hui. Longtemps après ce triple miracle Ton'in continua à pleurer, et ses larmes émurent O'im qui leur insuffla une étincelle de sa divinité. Elles prirent alors une forme au coeur de sa création, et devinrent les esprits qui peuplent toute chose. Les fidèles de cette ancienne religion les nomment les Kâ'im, et pensent que les plus dévôts et les plus fervents adorateurs des trois esprits originels peuvent faire appel à leur pouvoir et leur sagesse. Ces saints prêtres de la nature et des éléments sont appelés les Kâ,O,im.

En terme de règles:
La partie règle suivra lorsque l'on aura trouvé un système de jeu convenable et intelligent. 

Le glossaire de Jord.

Glossaire alphabétique du monde de Jord:

Jord: nom donné par les habitants de Forste à leur monde. Synonyme de terre pour la plupart des habitants, il a une connotation plus mystique dans beaucoup de cultures, où il symbolise également la vie, ou la création.

Forste: principal continent de Jord. Il est le plus peuplé et le plus grand des continents de la planète.

Galeach: première Lune de Jord. C'est la plus imposante et la plus lente dans sa rotation autour de la planète puisqu'il lui faut près de huit mois pour la finir. De nombreuses légendes la peuplent de créatures étranges, de demi-dieux ou même de monstres attendant leur heure pour détruire Jord.

Halalaëm, le Conclave de: siège des Pannoux, créé suite à de nombreux massacres et pogroms, il accueille tous ceux qui souhaitent vivre en paix et selon leurs usages. Fortement influencé par son fondateur, dont il porte le nom, le Conclave est en butte à l'hostilité affichée de l'Olyrie voisine.

Iles des Tempêtes, les: chapelet d'îles de diverses importance située à l'ouest du continent et dernières terres connues avant l'océan infini. Peuplées à majorité de Mala'im.

Kashaka: royaume honni et détesté, le Kashaka n'a de relation avec les autres terres habitées du continent que lors des croisades noires qui ravagent pendant des années les nations civilisées. Au fil des millénaires des expressions populaires ont fait du royaume des ombres une légende. " Se rendre au Kashaka": souffrir mille morts, "se comporter en Kashaka": vivre comme un animal.

Koltrum, les déserts de: siège de l'ancienne et puissante civilisation humaine, ce sont aujourd'hui des terres arides, battues par des vents mordants et mortels, où s'aventurent de rares pilleurs de tombe à la recherche d'artefacts oubliés.

Maître Jeu, le: affrontement divin mêlant l'ensemble du panthéon dans un jeu morbide pour la suprématie sur la terre de Jord. Le prix à payer en est l'anéantissement des races dont le Dieu perd la partie. Son impact le plus visible pour les races aînées fut la Grande Guerre.

Olyrie, le Mecha-Empire d': puissant empire technologique, l'Olyrie a banni la religion et les croyances surnaturelles tout comme la magie ou toute forme de superstition. Dirigé par un synode de scientifiques et d'intellectuels qui nomme un Empereur à vie fantoche, elle dispose de nombreuses technologies étranges et mortelles pour défendre ses frontières.

Perle-Coeur, la: divinité toute puissante à l'origine de la création selon les Alaïms. Elle fut brisée et séparée lors de la Grande Guerre et serait ainsi responsable des malédictions qui frappent les Races Aînées.

Terres Gâtées, les: bande de terre séparant le Kashaka du reste du continent et peuplée de monstres en quantité disproportionnée. De rares tribus sauvages y survivent.

Trône Véritable, le: fédération de tribus et de clans épars plus que nation, le Trône Véritable est le refuge des opprimés et des réprouvés. Il abrite notamment les derniers Alaïms et autres créatures maudites que l'ensemble des habitants du continent chasse et abatte à vue. Ses frontières ne sont pas totalement définies mais l'ensemble de la forêt de Hirim est occupé par le Trône.

Tungl: seconde Lune de Jord. La plus petite et la plus éloignée de la planète. Siège des Dieux Feltz selon leur mythologie.

Ymlim, la République d': plus grande nation du continent de Forste, c'est un pays prospère et civilisé. Peuplé par l'ensemble des races aînées et nouvelles, elle n'a pas de concurrent direct dans sa suprématie. 

Cosmogonie et Divinités, compendium abrégé par l'Université d'Olyrie.

Nos recherches auprès des Temples, Eglises et Sectes à travers le monde connu nous a permit de recenser seize divinités, nommés par bien des noms et adorés sous bien des formes. Leur existence même étant sujette à caution dans les amphithéâtres de notre université, et jusque dans le très sérieux Master d'études comparées en Théologie appliquée, il apparaît qu'il s'agit uniquement d'un recensement tentant de se montrer exhaustif. Les auteurs de cet article ne souhaitent aucunement participer à la controverse de Virmus ou prendre part aux débats actuels entre l'Ecole néo-galilienne et les courants agnostiques. 

Kertel de Kars, anthropologue 
Jorim Lerham, théologien

Les seize divinités connues de la terre de Jord

(dans un soucis de simplification, nous ne donnerons qu'une seule appelation à chaque divinité, celle utilisée par le Trôle Véritable, et le cas échéant, par les principales nations du continent de Forste. Pour plus de détails, nous vous invitons à compulser nos annexes réalisées avec le Département de Langue appliquée, dont nous remercions une nouvelle fois le Doyen pour ses précieux conseils)

Hôm, le Premier Né: Quelque soit les cultures étudiées, et bien qu'elles se contredisent sur le nom de cette divinité ou sa naissance, elles s'accordent sur la création d'un premier dieu, qui domine les autres au moins par son ancienneté. S'il est le Dieu unique des suivants du Cœur Ardent qui ne reconnaissent par d'autres Dieux, il est le Père pour de nombreux Tunks qui le représentent sous la forme d'un scarabée aux pattes innombrables. Dans bien d'autres religions il n'est que l'aîné des Dieux, et n'a aucune prépondérance sur ses frères et sœurs.


Galil, le Rusé, le Dieu Sombre: Dans de nombreuses civilisations, même les plus anciennes, voire dans des textes de peuples désormais disparus, il apparaît que Galil est le créateurs des humains. Portant de nombreux noms et dissimulés sous de nombreuses apparences il est le Dieu mauvais de nombreux Panthéons, responsable de la Chute, la Grande Guerre voire de l'apocalypse à venir. Si les esclaves s'en défendent, il n'en est pas moins étrange que nous ayons retrouvé au fil de nos explorations de nombreuses statues représentant Galil sous une forme humaine, et ce dans d'anciennes cités bâties par la race des esclaves. Nous espérons mener de nouvelles enquêtes dans les années à venir, notamment dans les déserts de Koltrum où sont situées les ruines les mieux conservées de l'ancien monde.


Frozz le Rêveur, l'Arpenteur de Monde, le Passionné: Adoré par nombre de Mogtans pour qui il est le Dieu Unique, ou du moins majeur, il apparaît dans nombre d'oeuvres tant littéraires que picturales comme un Mogtan endormi, la tête couronnée d'étoiles et des trois lunes. Étrangement nous avons retrouvé des traces de son culte dans une petite communauté humaine des plaines orientales, qui l'adorent sous une autre apparence et un autre nom que l'on pourrait traduire approximativement par Espoir.


Dunedin le Guerrier, le Prince, le Protecteur: Nombre de Tunks adressent une courte prière à Dunedin avant de partir au combat, et ils ne sont pas les seuls. Adorés sous bien des apparences, il est le Dieu triade des Feltz qui le reconnaissent sous l'apparence de Tork, le Procteur, Ungar, le Serviteur et Garuk, le Barde. Il porte bien des noms mais ses traits sont souvent ceux d'un guerrier, le visage franc et amical. Seuls les Taals le représentent comme un Dieu (le seul de leur panthéon matriarcal) mauvais et fourbe, et bien souvent avec les traits d'une autre race. Des études plus anciennes de certains de nos confrères laissent à penser qu'ils s'agiraient de représentation en lien avec des conflits passés, et que l'apparence changeante de Dunedin serait liée à des époques sanglantes diverses.


Ekram l'Aveugle, le Tisserand: Les versions divergent selon les cultures mais il semblerait que le Tisserand soit le premier Dieu à avoir perdu son peuple dans le Maitre Jeu selon les Alaïm. Bien entendu cette version est sujette à caution (notamment à la croyance en la légende de la Perle-Coeur), mais correspond cependant aux représentations picturales d'Ekram découvertes ou observées. Dieu triste et abattu, il est souvent représenté tissant ou peignant des scènes de cataclysmes. Nous nous perdons en conjecture sur le lien existant entre la statue de la Place centrale d'Ymlim au milieu de onze autres statues de divinité et celle découverte dans une grotte à quelques lieues de Gortom, dans notre bel empire. Les ressemblances sont troublantes.


Alaïm le Juste, l'Innocent, le Premier: Il est difficile de ne pas faire le lien entre cette divinité et la race perdue des Alaïms. Malheureusement les cavernes du Trône Véritable où sont réfugiés d'après les légendes ces pauvres hères maudits nous sont inaccessibles. Il est à noter cependant qu'en dehors du Trône Véritable le culte d'Alaïm est quasi inexistant.


Cem le Fécond, le Fils-Père, le Serpent: Cem est depuis bien longtemps le Dieu des paysans et de tous ceux qui vivent de la terre. Il est bien souvent adoré sous une forme duale, soit féminin-masculin, soit sous la forme du Fils-Père des Käll. Malgré de nombreuses études menées dans leurs cités roulantes nous n'avons toujours pas compris le lien entre une race de voyageurs et un Dieu de la Fertilité. Cependant nous connaissons bien peu de choses des Käll, et nous ne pensons pas vexer le Département d'Histoire comparative en rappelant que nous ne comprenons pas grand chose de cette race, et notamment son incapacité à rester plus d'un cycle lunaire au même endroit sans tomber gravement malade.


Aalom Jailli des Eaux, le Chevaucheur d'Écume: Aalom est depuis bien longtemps un Dieu adoré dans les villes de marins ou de pêcheurs. Il est également la première divinité des Mala'im, qui sont nombreux dans les îles des Tempêtes à réclamer l'éviction des autres divinités. Les plus fervents défenseurs d'un Dieu Unique sont bien évidemment les prêtres et les fidèles du Temple de la Matrice qui prêchent pour un retour aux origines, selon eux marines, des peuples de Jord. Il est apparut au cours de nos recherches que des tensions de plus en plus importantes agitaient les côtes occidentales du continent, là où la présence Mala'im est la plus forte. Heureusement nos contrées sont épargnées par cette fièvre religieuse.


Sarok le Doux, le Pleureur, l'Éternel: Bien peu de fidèles de Sarok ont pu nous parler de cette divinité. En effet il semble ne disposer d'aucun clergé clairement établi, et même au cœur du Trône Véritable pourtant bien connu pour sa politique ouverte et magnanime sur les questions religieuses, bien peu d'informations sont parvenues jusqu'à nous. Nous avons pu cependant découvrir des traces de son culte à la lisière des terres Kashaka, que nous n'avons bien évidemment pas pénétrées. Des statuettes de l'Éternel sont en effet découvertes régulièrement dans les Terres Gâtées, et revendues ou échangées par les tribus qui y survivent. Le lien entre une divinité d'apparence aussi pacifique et les forcenés du Kashaka ne nous paraît pas évident mais faute de pouvoir entamer une correspondance avec des collèges de l'autre côté de la frontière, nous devons nous contenter de conjectures.


Matera le Sans-Terre, le Briseur d'Alliance, le Traître parmi les siens: Toutes les religions ou presque ont leur ennemi, leur nemesis, leur bête noire. D'après de nombreuses légendes qui recoupent celles de Galil, Matera participa au Maître Jeu, puis à la Grande Guerre des Dieux. Comment se retrouva-t-il affublé de ces sobriquets, les textes et les contes diffèrent. D'après les Vish'na, qui sont sans doute ceux qui le honnissent le moins, il  fut dupé et chassé des cieux pour son arrogance et sa violence. Il fut la victime d'un jeu de dupe dont se rendit coupable Galil. Les Feltz sont bien moins tendre envers celui qu'ils appellent Ovinur, l'Ennemi. Pour eux il était le frère de Tork, qu'il trahit, et fut jeté à base de Tungl, la seconde Lune. Son corps disloqué s'abattit sur la terre et créa de grands tremblements de terre dont jaillirent les monstres et les plus jeunes races. Son esprit se réfugia dans les sous-sols les plus profonds du monde et s'y terra pour y préparer sa vengeance. La suite n'est connue que des Aèdes Feltz qui répugnent à conter ce chant.


Nakor l'Industrieux, le Marteau des Trois Lunes: Malheureusement le culte de Nakor, malgré tous les efforts de la Milice, subsiste en Olyrie. Le Dieu Forgeron est, il faut le reconnaître, celui qui approche le plus de notre mode de pensée et de nos coutumes. Quelque soit sa représentation il est une divinité de neutralité, qui récompense l'effort et l'innovation. Ses temples se retrouvent dans les grandes villes sur tout le continent, et il n'est pas rare de croiser un de ses prêtre-artisan venu de la République d'Ymlim jusque dans les contrées les plus reculées. D'après nos informations, le Conclave d'Halalaëm souhaiterait en faire un de ses protecteurs, aux côtés de Bisktram et de Dunedin. Le puissant clergé de l'Église de la Trinité œuvrant en ce sens depuis des décennies, il ne serait pas étonnant qu'il parvienne à ses fins.


Valaak le Sauvage, Carnage, Destructeur des Mondes: Bien peu de traces de son culte subsistent, bien que des tribus et des clans tant des Terres Gâtées que des déserts de Koltrum l'adorent comme Dieu Unique. Créateur des monstres selon certaines sectes, il est la principale victime parmi les Dieux de la Grande Guerre d'après la Geste de la Perle-Coeur des Alaïms. D'ailleurs une courte prière est adressée à Valaak lors des nuits les plus noires, où les trois Lunes sont dissimulées, afin qu'il trouve enfin la paix. Ses représentations varient selon les races, mais il est cependant souvent représenté debout triomphant sur des cadavres, au moins une tête tranchée à main. Bien que cela soit impossible à confirmer, des communautés Feltz, renégates selon leurs frères plus conformistes, adoreraient une représentation de Valaak et pactiseraient avec les monstres. L'Empereur nous en préserve!


Hurleur, le Dieu Tonnerre, Foudre des Cieux:


Bisktram l'Artisan, le Sculpteur, le Modeleur:



Les Légendes Alaïms sur la Destruction du Monde.


A l'origine était le Perle-Coeur, merveille de l'Univers, siège de la création. Unissant sa conscience à l'Infini elle créa douze êtres, bien que certains chants oublié de la race des esclaves parlent de seize divinités, ou parfois plus. Hôm fut son premier né, Alaïm le benjamin. Bienheureux d'être un et multiple à la fois, ils créèrent Jord autour de leur Mère. Ils placèrent deux soleils dans le ciel pour réchauffer la terre encore glacée et les océans de glace et se construisirent un palais ressemblant à leur Mère, la première Lune, Gealach. La Perle-Coeur insuffla la vie à leur œuvre, et apparurent animaux, plantes et espèces intelligentes.  

Chaque Dieu car ainsi se nommèrent-ils, choisit une partie du monde et y fit prospérer son peuple, ses protégés. Des empires et des nations puissants naquirent, se développèrent puis périrent. Des millénaires passèrent, et peu de traces ont survécu jusqu'à nous. La Perle-Coeur, bercée par le chant de ses Enfants, s'endormit. Les chroniques et les fables diffèrent sur ce qui causa la Division. Certains parlent d'un second enfantement, une renaissance du monde. D'autres d'une déchirure. Certains parmi les plus désespérés content qu'il s'agit du premier des signes de la Fin. Tous s'accordent néanmoins sur un point.

Le sommeil de la Perle-Coeur sépara les Dieux. Ils en connurent une grande félicité, et goûtèrent pour la première fois depuis des éons à la liberté. Leurs jeux se firent plus forts, plus riches. Galil le Rusé, qui couvrait les humains de son aile obscure, conçu alors les règles du Maître Jeu. Là nos légendes diffèrent et certaines races rapportent que leurs créateurs refusèrent d'entrer dans la danse fatale aux côtés de leurs frères et sœurs. Nul ne sait réellement ce qu'il en fut. Cependant les races aînées s'affrontèrent, sans but désormais, uniquement pour le plaisir des Dieux. Mais même ces derniers se lassèrent. Leur mère, la Perle-Coeur, leur manquait. Alors Galil le Second eut une nouvelle idée et la proposa à sa parantèle. Le Maître Jeu continuerait, mais les perdants devraient faire disparaître leurs enfants. Les Dieux hésitèrent, mais Galil sut les convaincre et les guerres redoublèrent.

Les prêtres d'Hôm disent que quatre races furent perdues puis vint le tour des Torans, dont le Dieu fut oublié. Détesté par Galil au Verbe Acéré, ils furent protégés par leur Père lorsque les Dieux déclenchèrent de grands cataclysmes sur la terre pour amener leur disparition. Fou de rage, Galil frappa son frère et jura de détruire les autres races. Seul les humains survivraient. Manipulant ses frères et ses sœurs divins, il entraîna à ses côtés ceux qui n'avaient plus d'enfants, accusant Hôm le Premier, de profiter de la bienveillance de leur Mère. Deux clans se formèrent et une nouvelle guerre débuta, entre les Dieux. Le monde fut ravagé, les races anciennes dispersées et la terre prit la forme que nous lui connaissons aujourd'hui. De nouvelles races virent le jour, bien qu'elles soient incomplètes de par le sommeil de la Perle-Coeur. Les Tunks et les Tanirs contestent cette version de notre passé, mais nous nous souvenons.

La Perle-Coeur fut réveillée par la haine et la douleur qui agitait ses enfants, et sa colère fut terrible. Elle exila les Dieux et punit leurs peuples, pourtant coupables d'avoir obéis à leurs créateurs. Une malédiction fut apposée sur chaque race aînée, et les Dieux condamnés à ne pouvoir agir sur la création. Des siècles et des siècles passèrent, et la Perle-Coeur se rendormit, permettant à ses enfants de rependre pied sur le monde, leur cœur empli de rancœur. Si le Maître Jeu était terminé, la Grande Guerre venait de débuter.

La Grande Guerre.

A faire.

L'histoire du monde, vue par les historiens d'Ymlim

Le calendrier suivant est sujet à de nombreuses discussions dans les alcôves des sociétés de la pensée de la République d'Ymlim. Les récents rapports avec le peuple Alaïm a permis de repousser nos connaissances jusqu'à la création du monde par les Dieux. La République ne reconnaît certes pas dans ses textes fondateurs la prédominance de divinités ou de créateurs cosmiques, mais la majorité des intellectuels de la capitale sont néanmoins persuadés de leur existence, et nous soumettons cette version de nos origines et de notre histoire récente à la critique de nos confrères. Les notes en italiques sont celles du Prince de Kartz, notre mécène et fin connaisseur de notre passé le plus lointain. Cet exemplaire n'étant qu'un spécimen de travail, nous nous en excusons d'avance auprès de nos savants lecteurs.

Société de la Pensée Epistémè

(Deux datations sont proposées, celle des sages Alaïms qui participèrent à l'élaboration de cette chronologie de notre monde, et celle officielle de notre République).

Préhistoire:
An 0/ : Début du Maître Jeu et des cataclysmes qui ravagent notre monde. Les Alaïms décrivent cette période comme sombre, haineuse et mortelle. Nul ne sait comment leur tradition orale leur permet de se souvenir d'évènements vieux de millénaires, mais il est étonnant de constater les correspondances entre leur légendes et nos propres recherches géologiques, géographiques et archéologiques. Pour plus de détail sur le Maître Jeu nous vous invitons chers lecteurs à lire la transcription nous l'espérons littérale de la légende Alaïm sur la Destruction du Monde.

environ An 800/ : Création ou apparition des Tunks. Pour les Alaïms il s'agit d'une création divine visant à prendre un avantage dans le Maître Jeu. Si les Tunks ne sont pas d'accord avec cette version, il s'avère néanmoins exact qu'ils ne semblent subir aucune tare, aucune malédiction dirait les plus croyants d'entre nous, a contrario de ceux que les Alaïms nomment les Races Aînées.

environ An 1000/ : Destruction des Torans. D'après les Alaïms quatre races furent anéanties pendant ces périodes sombres, mais nulle n'entraîna autant de pleurs de leur part. Les Alaïms ne sont pas diserts sur ce sujet mais nous avons pu deviné que l'apparence qu'ils revêtent aujourd'hui à un lien avec ce lointain passé.

environ An 1400/ : Création ou apparition des Tanirs. Plusieurs légendes racontent de manières bien différentes la naissance du peuple des cimes. La création d'une nouvelle race armée et guerrière par un Dieu vindicatif afin de faire face aux Tunks en est une. Une alliance de la puissante magie des Premiers Vish'na et d'un esprit au service des prêtres Mala'im créa un Tanir, qui hurla alors sa peine et sa douleur, sa solitude et sa peur. Les versions divergent par la suite. Pris en pitié par les Dieux, l'unique Tanir se vit doter d'une compagne et s'éloigna vers le sud pour disparaître de la mémoire des Races aînées. Ce ne fut que bien des millénaires plus tard que nous prîmes conscience de leur présence, avec douleur.

environ An 2100/ : Le continent assiste aux prémices du premier empire humain, Aktor. Nos archéologues comme les conteurs Alaïms placent l'Empire au cœur des déserts de Koltrum. Malgré le Maître Jeu ou au contraire grâce à lui il devient rapidement une puissance déliée des guerres divines.

environ An 2300/ :